Barde
Modificateurs
+0
Force
+4
Dextérité
+2
Constitution
+2
Intelligence
+2
Sagesse
+5
Charisme
Autres caractéristiques
🛡️ 15
Classe d'armure
(Armure de cuir clouté)
⭐ +2
Maitrise
♥️ 25
Points de vie
Attaques
Nom | Jet d'attaque | Dégâts |
---|---|---|
Arbalète | +4 | 1d6+2 (perçant) |
Epée courte | +4 | 1d6+2 (perçant) |
Capacités spéciales
1. Moquerie vicieuse : La cible doit réussir un jet de sagesse de 13 ou plus, ou subir 2 dégâts psychiques et effectuer son prochain jet d'attaque avec désavantage.
2. Inspiration artistique : 4 par jour. Vous pouvez utiliser votre action bonus pour jouer un Mouvement (voir ci-dessous), ou en changer. Un mouvement permet d'aider vos alliés ou nuire à vos ennemis. Le mouvement dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à ce que vous changiez de mouvement.
3. Balade de repos : 1 par jour. Lorsque vous n'êtes pas en combat, vous pouvez jouer une douce musique et aider vos alliés à récupérer leur forces. Vous et les créatures de votre choix récupèrent 2d6+3 points de vie.
4. Charme : 1 par jour. Choisissez une créature non-hostile. Vous avez avantage aux jets de charisme effectués pour tenter de persuader, tromper ou intimider cette créature.
5. Touche-à-tout : Vous pouvez ajouter votre bonus de maitrise à tous vos jets de caractéristiques (déjà inclus dans les modificateurs en haut de la page).
Mouvements
- Con fuoco : Lancez 1d6 . Vous et vos alliés pouvez ajouter ce bonus à vos jets d'attaque.
- Larghetto : Lancez 1d6 . Vos adversaires subissent ce malus à leurs jets de caractéristiques.
- Risoluto : Lancez 1d6 . Vous et vos alliés pouvez ajouter ce bonus à votre classe d'armure.
- Scherzo : choisissez une créature, qui doit réussir un jet de sagesse de 14 ou plus, ou être immobilisée et ne peut pas faire d'action. Elle peut réessayer le jet à chacun de ses tours. Si elle réussit, votre inspiration artistique s'interrompt.